Creando un juego RPG con IA: Vibe coding, arte, caos y creatividad
Creación de un RPG 2D con IA: arte generativo, bugs, asistentes de código y el equilibrio entre inspiración y automatización.
Introducción
Todo comenzó con una idea: ¿y si pudiera crear un juego simplemente dando instrucciones a una inteligencia artificial? En otras palabras, yo imagino el mundo que quiero ver, y la IA lo construye por mí. Vibe coding en su máxima expresión: fluidez creativa sin fricciones técnicas.
Al principio, parecía posible. Mi asistente de código respondía, las imágenes daban vida a mis conceptos y el proyecto tomaba forma con sorprendente rapidez. Pero pronto descubrí los límites: bucles infinitos, funcionalidades desactivadas para “resolver” errores, contextos que se perdían y una sensación persistente de que la IA no comprendía el sistema en su totalidad.
No fue un desastre, pero tampoco fue magia.
Ahí entendí algo clave: más que un asistente que lo hace todo, necesitaba una relación más colaborativa. Co-crear. Tomar decisiones, refinar ideas, usar la IA como una extensión de mis capacidades, no como un reemplazo.
Este blog cuenta mi experiencia: cómo pasé del entusiasmo del vibe coding a construir y co-crear un juego con la ayuda de la IA y herramientas como Godot. Y cómo una idea se transformó en una historia: Divine Ascension – Echoes of Thoughts, un RPG sobre el camino al conocimiento, entre arte, código y pensamientos.
1. Asistentes de código: útiles, pero no omniscientes
Mi primer impulso fue delegarlo todo. Usé modelos como Claude 3.7 Sonnet, GPT-4o y Grok para generar scripts completos, estructuras, escenas y lógica de juego. Al principio, era casi adictivo: escribía lo que quería y veía cómo el código aparecía como por arte de magia.
Pero esa magia tenía límites.
En proyectos pequeños o funciones puntuales, los resultados eran decentes. El problema venía al escalar: cuando el sistema crecía, el contexto se diluía. El asistente empezaba a perder de vista cómo las piezas estaban conectadas. Errores que no se resolvían, sino que se ocultaban. Scripts que funcionaban en aislamiento, pero rompían otras partes del juego.
El reward hacking, esa tendencia de los modelos a satisfacer la consigna en lugar de resolver el problema real, se volvió evidente. Si pedía “elimina este error”, a veces desactivaba directamente el componente afectado. Problema "resuelto", pero a un costo que una IA no percibe.
Además, la gestión de tokens era un obstáculo constante. Mantener el contexto completo del proyecto excedía la capacidad de los modelos e incrementaba los costos rápidamente. A menos que yo mismo entendiera las dependencias entre módulos, la IA no podía seguir el hilo en muchos casos.
Fue ahí entendí que los asistentes no son arquitectos, sino maestros albañiles: saben colocar cada ladrillo con destreza, siempre que el plano esté claro.
2. El cambio de enfoque: IA como herramienta, no como conductor
Después de varios intentos fallidos, decidí hacer una pausa. No para abandonar el proyecto, sino para replantear el rol de la IA en el proceso. Ya no se trataba de dejar que el asistente tomara el volante, sino de usarlo como una caja de herramientas inteligente o una especie de navaja suiza.
En lugar de pedirle que escribiera todo el código, empecé a usar la IA para tareas muy específicas: refactorizar una función, sugerir una optimización puntual, revisar una lógica mal implementada. Y sobre todo, ayudarme a entender mejor los errores, no simplemente “solucionarlos”.
Ahí es donde Claude 3.7 Sonnet mostró ser más útil que el resto. Con un buen prompt y contexto claro, podía ayudarme a resolver problemas concretos en Godot, el motor que elegí para construir el juego. En comparación, tanto GPT-4o como Grok ofrecían respuestas más genéricas o inconsistentes para este caso específico.
El punto de inflexión fue cambiar la expectativa. No esperaba que la IA hiciera el juego por mí. La usé como una especie de espejo: para validar decisiones, explorar alternativas, o desbloquear ideas cuando me atascaba. Eso bajó la frustración, y elevó la calidad del desarrollo.
Y fue ahí donde todo empezó a fluir… pero desde otro lugar.
3. El juego: Divine Ascension – Echoes of Thoughts
En el centro de todo este experimento técnico y creativo, hay una historia. O más bien, un viaje.
Divine Ascension – Echoes of Thoughts es un RPG 2D con perspectiva top-down, inspirado en La Divina Comedia de Dante Alighieri. Pero más que un homenaje literario, es una reinterpretación: un camino místico, educativo y simbólico que lleva al jugador desde el Limbo, atravesando los nueve circulos del Infierno, hasta alcanzar la iluminación en el Cielo.
El protagonista es un viajero anónimo, un alma en búsqueda. Su camino no está marcado por espadas ni hechizos, sino por sabiduría. En cada nivel, se encuentra con figuras mitológicas y personajes históricos que le comparten conocimientos y plantean enigmas para ganar un mejor entendimiento del todo. Para avanzar, no basta con vencerlos: hay que entenderlos.
Mecánicas de juego
El jugador se mueve por habitaciones usando las flechas del teclado.
Puede interactuar con NPCs para recibir mensajes, símbolos o pistas místicas.
Cada nivel culmina en un "jefe" que propone 4 acertijos. Responderlos correctamente permite acceder al siguiente nivel.
Hay 10 niveles en total, uno por cada círculo infernal. Al completarlos, se alcanza el nivel final: la iluminación.
Aunque la estructura es simple, la experiencia busca ser introspectiva. Las preguntas no solo desafían la lógica, sino también la percepción, el simbolismo y la conexión con distintas tradiciones filosóficas.
Mi objetivo no fue solo crear un juego, sino diseñar un viaje. Uno que invite al jugador a mirar hacia adentro mientras avanza hacia arriba.
4. Un mundo pixeleado: cuando una imagen enciende una historia
La chispa creativa no nació del código. Ni siquiera del diseño del juego. Todo comenzó con una imagen: un panel tipo manga generado con IA a partir del concepto de alcanzar el conocimiento. Una escena que nació a partir de diferentes ideas y series.
Esta imagen fue el inicio de todo.
A partir de esa idea, comencé a imaginar el viaje de un alma a través de distintas dimensiones del ser, inspirado en La Divina Comedia de Dante y en diversas tradiciones filosóficas y esotéricas. El juego no vino primero; primero surgieron el universo, el tono, la intención.
Con esa base, empecé a construir este mundo. Los personajes surgieron a partir de sus características históricas o mitológicas, vinculados a los conceptos de cada nivel. Por ejemplo, Midas como el jefe del círculo de la codicia. Los escenarios, por su parte, reflejan el significado simbólico de cada dimensión, adaptando sus conceptos a espacios físicos y sensoriales.
Todo fue prototipado visualmente mediante herramientas de generación de imágenes basadas en IA, y luego refinado con una estética pixel art utilizando Retrodiffusion. La intención era mantener un lenguaje visual coherente con los clásicos del RPG, pero cargado de una profundidad simbólica distinta.
Incluso la música fue parte del proceso creativo. Compuesta con BeepBox, una herramienta sencilla pero efectiva, logré crear piezas retro que acompañan la atmósfera introspectiva del juego. Cada nivel tiene su propio tono sonoro, diseñado para reforzar la carga emocional y mística del entorno.
Y todo eso ya puede verse en acción. Incluyo un demo con los tres primeros niveles, donde se muestra el sistema de juego, las interacciones, los acertijos y el universo visual y sonoro que está tomando forma.
5. Reflexión final
Cuando inicié este proyecto, me seducía una idea: darle órdenes a una IA, dejar que hiciera el resto y ver cómo mi juego cobraba vida con el mínimo esfuerzo técnico. Era una visión optimista, casi utópica, del vibe coding. Pero pronto descubrí que crear algo con alma, intención, coherencia y profundidad requiere mucho más que escribir buenos prompts.
El vibe coding tiene su lugar. Puede acelerar, desbloquear, sugerir. Pero en mi caso, no fue suficiente. Porque los asistentes de código aún no comprenden sistemas complejos. Porque la creatividad no es lineal. Porque los bugs no son simples errores; son señales de que algo en el diseño necesita mayor claridad.
Y fue en esa tensión donde apareció algo más interesante: la co-creación.
Cuando dejé de esperar que la IA hiciera todo por mí y comencé a verla como una herramienta expresiva, como una extensión de mis ideas y no como su reemplazo, todo empezó a fluir.
Divine Ascension: Echoes of Thoughts no es solo un experimento técnico. Es una exploración del conocimiento, la espiritualidad y el diseño como procesos de descubrimiento compartido entre humano e inteligencia artificial.
El proyecto sigue en desarrollo. El demo actual es apenas una mirada inicial a un universo más amplio y profundo. Pero si algo tengo claro, es esto: en esta etapa de la tecnología, la IA no reemplaza la visión. La potencia.
Y cuando se guía a la IA con claridad, no solo acompaña la intención del creador. La expande.
¿Te gustó el viaje? Esto recién empieza.
Divine Ascension sigue en desarrollo, pero pronto estará disponible para jugar. Si tienes ideas, comentarios o simplemente quieres ser parte del proceso, no dudes en dejar tu mensaje.